Concept autour du Jeu Vidéo

La polémique autour du jeu vidéo et de plus en plus forte. Mais qu'en est-il vraiment ?





Les études psychologiques et sociologiques autour du jeu vidéo sont multiples. Le but ici ne sera pas d'en retracer une liste exhaustive, ni même d'en dresser une liste tout court. Néanmoins, ce qu'il faut savoir, c'est que ces études prouvent tout et son contraire.

Il paraîtrait d'un côté que le jeu vidéo transforme en handicapé social, et d'un autre côté cela augmenterait notre capacité au leadership. Il paraîtrait que le jeu vidéo incite à la violence, ou que ce dernier agisse en défouloir.

L'actualité est friande d'anecdotes mettant en scène de jeunes enfants volant la voiture de leurs parents pour aller à l'école ou autre, s'inspirant en cela de leur jeu vidéo préféré faisant prétendument l'apologie de la violence et du hors-la-loi, comme Grand Theft Auto, Saint Row et autres Unreal Tournement.

Tout cela nous pousse à nous interroger sur la nature même du jeu vidéo. Comment le définir ? N'est-ce qu'un loisir ? Est-il réellement dangereux ? Faut-il interdire le jeu vidéo aux plus jeunes ?

Toutes ces études ne nous montrent que l'évidence. N'est-il pas logique que la pratique de jeux vidéo nécessitant des capacités de leadership augmente ces dernières ? Pareil pour les réflexes, la stratégie, la conceptualisation mentale en 3D ou encore des choses plus simples comme l'orientation ou la lecture de cartes.

Mais ce n'est pas en terme de capacités que le jeux vidéo pose problème. C'est sur le plan de l'affect sentimental des joueurs qu'il faut raisonner. Un jeux vidéo violent incite-t-il à la violence ? Ou au contraire, possède-t-il un rôle d'exutoire, et empêche-t-il donc le passage à l'acte violent ?

Pour répondre à ces questions, il suffit de comparer les effets d'un jeux vidéo violents et les effets d'un film violent. Ce sont les mêmes. L'un comme l'autre peut inciter à la violence, l'un comme l'autre peut instruire le spectateur au vol ou simplement à conduire une voiture. L'un comme l'autre peut jouer un rôle de catharsis, et permettre de se libérer du sentiment de violence par un moyen pacifique. L'un comme l'autre peut jouer un rôle pédagogique.

Possédant les même effets que n'importe quel support artistique, nous pouvons considérer le jeu vidéo comme un art. A partir du moment où l'on acceptera cette idée, de conceptualiser un jeu vidéo comme une œuvre artistique, alors le problème sera plus justement posé et les réponses se présenteront plus facilement.

(Pics :De Robbie Cooper, pour le NYT. Cette photo a été prise lors d'une session de jeux vidéo, du point de vue de l'écran)


 
 
~Tao_master~
Publié le : 16/02/2009

 

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Contrôler un jeu vidéo par la pensée, c'est du présent, ça existe déjà ! Mais j'ai oublié, où est-ce que j'ai vu ça... Je ne sais plus...

Je crois qu'il existe des jeux vidéos créés en tant qu'œuvre d'art. Je connais un jeu (dont je ne citerais pas le titre) où l'on incarne un souffle de vent qui emporte des pétales de fleurs, colorant le paysage et faisant varier l'ambiance sonore du jeu. En plus de proposer de vrais "tableaux" graphiques, il y a un vrai message écolo derrière.


~Naius~ le 17-04-2009 à 18:29
 

La différence majeure qui empêche le jeu vidéo d'être un art résulte du fait qu'il n'y a pas de spectateur pour apprécier. Il n'y a que des acteurs. Un film violent montre un meurtre, la personne passive juge la scène en tant que spectateur, un jeu vidéo violent vous propose de cliquer sur le bouton gauche de votre souris pour commettre un meurtre (dans le cas d'un jeu vidéo violent).
On vous donne le choix de réaliser le meurtre. Une nuance de taille qui n'a pas fini de nourrir la polémique.


~Tornero~ le 08-07-2009 à 17:15
 

Beaucoup de jeux sont certes violents mais certains proposent néanmoins des expériences pacifiques avec des graphismes magnifiques. Le joueur voit augmenter
non pas cette violence des autres jeux mais une imagination douce.
Mais les jeux dont on parle sont trop souvent ceux qui ont du succès, donc les violents.
La encore l'inconnu, le nouveau est du choix second.


~pasterp~ le 24-05-2010 à 21:36
 

Premièrement, il faut réaliser qu'il existe une corrélation entre les consommateurs des jeux vidéos et le contenu des jeux. Les jeunes violents sont ceux qui achètent les jeux violents. C'est de là que viennent les statistiques.
Il est parfois difficile de classifier les jeux vidéos comme de l'art car il y a une industrie qui motive le contenu des jeux.
Aussi, il y a une différence entre les films et les jeux, car les joueurs sont les participants, pas spectateurs de la violence. Après avoir commis un acte du violence dans le monde virtuel, il devient plus facile de le faire en réalité.


~godzpv~ le 22-11-2010 à 22:05
 
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